Der große Kick it out-Taktikkompass: Teil 3 – Flanke, Kopfball, Tor!



Die Osterferien sind vorbei, alles neu macht der Mai – Zeit für eine weitere Folge des Taktik-Kompass!

Das Thema heute: Kopfballungeheuer und Flankengötter.



Wie ihr wisst, haben wir vor einigen Wochen mit erheblichem Aufwand die Simu so justiert, dass die Kopfballungeheuer und Flankengötter viel effektiver sind – sie sind konkurrenzfähig. Natürlich gibt es andere starke Aufstellungen, und Kopfbälle alleine machen keine Meisterschaft. Aber wir wissen, dass sich viele von euch fragen, wie sie Kopfballer und Flankengötter am besten einsetzen. Hier kommen die intimen Details!

Schauen wir uns mal so einen typischen Spielzug an: Zunächst muss einer eurer Flankengötter an den Ball kommen. Dazu muss man wissen, dass es von der Taktik abhängt, wie oft welcher Spieler den Ball hat. Die defensiven Taktiken haben den Schwerpunkt weiter hinten. Außenverteidiger-FG haben hier recht oft den Ball. Öfter als bei offensiven Taktiken, wo OM und Angreifer mehr zum Zug kommen. DM-Flankengötter gibt es ja nicht, müssen wir nicht drüber reden.

Angenommen, euer Flankengott hat nun den Ball und steht nicht in der Mitte des Feldes, sondern mehr oder weniger links oder rechts außen. Wie in jeder anderen Situation auch kann jetzt ein gegnerischer Spieler versuchen, ihm den Ball abzunehmen. Das ist deswegen sehr wichtig, weil OM oder A FG es meistens mit Abwehrspielern zu tun bekommen, gegen die ein Zweikampf auch mal öfter verloren geht. Defensive FG, also AV FG, müssen sich dagegen meist eher gegen gegnerische Offensivkräfte durchsetzen, die naturgemäß etwas schlechter in dieser Disziplin sind – deshalb bekommen Außenverteidiger recht oft die Gelegenheit, einen weiten, hohen Ball nach vorn in die Mitte zu spielen, denn auch das zählt als Flanke!

Natürlich ist der hohe Ball nicht immer die beste Idee für einen AV FG. Er erhält daher einen deutlichen Abzug auf die Flankenwahrscheinlichkeit im Vergleich zu OM und A.

Außerdem gilt: Viele Köche verderben den Brei. Um die gesamte Anzahl Flanken in einem realistischen Rahmen zu halten, gibt es Abzüge auf Flankenwahrscheinlichkeit bei mehr als 4 Flankengöttern im Team. Stellt ihr etwa bei 343 sechs FG auf (2 AV, 2 OM, 2 A), erhaltet ihr einen Abzug von 30% auf die Flankenwahrscheinlichkeit – was ziemlich genau dem Fall entspräche, wenn ihr nur 4 FG aufgestellt habt (6-33%=4).

Ferner hängt die Flankenwahrscheinlichkeit von der Moral und vom Spielstand ab: Wenn man schon führt, versucht man eben lieber, den Ball in den eigenen Reihen zu halten, statt mit der Flanke zu riskieren, dass der Gegner an den Ball kommt. Die Flankenwahrscheinlichkeit hängt aber nicht von der Spielerstärke ab. Auch ein Flankengott mit Stärke 60 kann also oft flanken (wenn er den Zweikampf gewonnen hat)!

Die wichtigste Voraussetzung für eine Flanke ist aber: Es muss einen Kopfballer geben. Ohne Kopfballungeheuer keine Flanken!

Der Flankengott versucht immer, einen bestimmten Kopfballer in der Mitte des Spielfelds (nicht auf Außenpositionen!) anzuspielen, am liebsten einen, der vorne steht. IV oder DM-Kopfballer sind eher für Abwehrarbeit zuständig und erhalten selten eine Flanke (nur dann, wenn sie mit nach vorne gegangen sind, etwa bei einer Ecke). Hat der Flankengott einmal ein Kopfballungeheuer im Visier, kann nur noch ein gegnerischer defensiver Kopfballer (DM oder IV) verhindern, dass der Ball ankommt. Er geht in einen Luftzweikampf und kann die Situation abhängig von seiner Zweikampfstärke klären. Technisch ist das wie ein Zweikampf am Boden, d.h. ein IV hat generell bessere Chancen als ein DM. (Ja, das DM KU ist nicht gerade der beste Spezialist, den man sich denken kann! Aber es hat ja keiner gesagt, dass alle gleich stark sind!)

Wichtig ist: Hat der Gegner kein defensives Kopfballungeheuer, kann euer KU ungehindert aufs Tor köpfen!

Das bedeutet im Umkehrschluss, dass es eine ziemlich gute Idee ist, einen eigenen IV/DM Kopfballer aufzubieten, um gegnerische Kopfbälle möglichst zu unterbinden. Dabei reicht einer, ein zweites defensives KU verbessert nicht die Chancen, gegnerische Kopfbälle abzufangen!

Wenn das Kopfballungeheuer nun aufs Tor köpft, kommt ein doppelter Vorteil zum Vorschein: Er erhält zunächst einen Bonus von 33% auf seine Schussstärke.

Die Schussstärke wiederum hängt wie bei jedem Schuss von der Stärke des Spielers (und der Teammoral) ab. Am wahrscheinlichsten ist eine Schussstärke, die genau der Stärke des Spielers entspricht, bei einem 90er Spieler also genau 120 (90+33%). Höhere und niedrigere Schussstärken sind umso seltener, je weiter sie von der 120 entfernt liegen. Mathe-Freaks wissen schon längst, dass hier von einer Gaußverteilung die Rede ist.

Das Kopfballungeheuer hat seinen Namen übrigens nicht ohne Grund. Denn ein ganz entscheidender Vorteil ist, dass seine Kopfbälle immer aufs Tor gehen! Normale Schüsse können daneben oder drüber gehen (oder an Pfosten oder Latte), Kopfballungeheuer aber treffen immer das Tor! Das ist ein riesiger Vorteil, der vor allem in niedrigeren Stärkebereichen von erheblicher Bedeutung ist. Je geringer nämlich die Stärke, umso wahrscheinlicher geht bei einem normalen Schuss der Ball daneben. Dieses Risiko entfällt aber beim KU, egal wie stark oder schwach er ist! Wenn ihr Anfänger seid, und noch im Bereich Silber oder Gold antretet, beschafft euch zwei Flankengötter und ein Kopfballungeheuer, es lohnt sich! (Diese Besonderheit ist übrigens einer der Gründe, warum in den Stärkebereichen unterhalb von Platin das Stein-Stere-Papier-System nur eingeschränkt funktionieren kann: Bestimmte Aufstellungen sind deutlich stärker als der Vorteil durch Gegentaktik.)

Fliegt der Ball einmal aufs Tor, kann nur noch der Torwart den Einschlag verhindern. Der Bonus auf die Schussstärke macht es schwerer, den Kopfball zu halten, aber ein starker Torwart hat immer noch eine reelle Chance. Ansonsten klingelt es, im Spielbericht erscheinen die Symbole für Flanke und Kopfballtor, und eure Taktik ist aufgegangen!

Wie also setzt ihr am besten die Flankenstrategie ein?

1. Bis zu vier Flankengötter auf den Positionen AV, OM oder A.

2. Ein offensives Kopfballungeheuer in der Mitte. (Wenn ihr eine Kontertaktik spielt, ist allerdings oft das Konter-As die bessere Wahl.)

3. Ein defensives Kopfballungeheuer hinten in der Mitte (IV besser als DM) für Abwehr gegnerischer Flanken und manchmal als zusätzlicher Angreifer.

Dann mal viel Spaß beim Einnetzen durch die Luft!

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